Agencijska vest (scenario)
Karta koja na početku partije određuje scenario: koje vesti ulaze u igru i koji su ishodi mogući.
Igra uloga za četiri igrača (ili tima). Svaku partiju određuje scenario zadat agencijskom vešću. Usmeravaš javno mnjenje kroz vesti, pobeđuje onaj ko osvoji najviše uticaja.
Usmeri javno mnjenje u političkom pravcu koji odgovara tvojoj interesnoj grupi kroz manipulaciju vestima, naslovima i sadržajem novinskih portala, i pritom osvoji što više uticaja (bodova). Igra traje dva kruga, pobeđuje igrač sa najviše uticaja na kraju.
Karta koja na početku partije određuje scenario: koje vesti ulaze u igru i koji su ishodi mogući.
Mediji preko kojih izlaze vesti; svaki ima svoju političku orijentaciju.
Vesti koje tokom igre izlaze na portalima; svaki članak nosi ključne reči koje privlače ili odbijaju ciljne grupe.
Publika koju teme (npr. #korupcija) privlače ili odbijaju i pomeraju između portala.
Pokazuje trenutno stanje javnog mnjenja.
Tajna uloga i cilj svakog igrača, pravac u kom želi da usmeri javno mnjenje.
Potezi kojima utičeš na vesti i raspored ciljnih grupa.
Troše se uz akcionu kartu da bi se pomerila politička orijentacija portala.
Osam raspleta po scenariju: na kraju igre pozicija javnog mnjenja određuje ishod koji se čita naglas, uvod u diskusiju.
Svaki krug ima četiri koraka: prvo svaki igrač odigra po tri poteza, a zatim slede događaj, menjanje javnog mnjenja i merenje uticaja.
Potez ima dva dela: odigraš akcionu kartu na izabranom portalu (njen efekat i ključne reči preraspoređuju ciljne grupe), zatim potrošiš token političke orijentacije i pomeriš orijentaciju tog portala.
Kada svi igrači odigraju po tri poteza, izvlači se karta događaja (hronika) i njen efekat se odmah primenjuje.
Marker na političkom kompasu pomera se za svaki portal u smeru njegove orijentacije, u zavisnosti od broja ciljnih grupa ispod njega, uz dodatak bacanja kockice.
Na kraju kruga osvajaš uticaj (bodove) prema tome koliko je marker javnog mnjenja blizu cilja tvoje interesne grupe.
Posle dva kruga igra staje: pobeđuje igrač sa najviše bodova uticaja. Do uticaja se stiže manipulacijom vestima, naslovima i sadržajem novinskih portala. Upravo zato sledi pitanje: da li je pobednik zaista pobedio?
To pitanje je uvod u pravi završni korak, razgovor posle partije. U zavisnosti od konačne pozicije javnog mnjenja čita se rasplet scenarija: ishod odražava potencijalne stvarne posledice manipulacije javnog mnjenja i otvara diskusiju o manipulaciji informacija i medija.
Slike su privremene ilustracije iz materijala igre i biće zamenjene prikazima iz digitalne igre.